Radar · Nyheter

Gamification ska motivera ungdomar på HVB-hem

När delmålet är uppfyllt slår en blomma ut.

De ungdomar som bor på stödboendet Sambuh på Hisingen testar nu en ny app för att öka motivationen i vardagen. Resultatet har varit lovande, menar initiativtagarna.

Det är på HVB-hemmet Sambuh som drivs av stadsdelarna på Hisingen som  det nya verktyget testas.

– Saker som de flesta av oss tycker är självklara att göra som att gå upp på morgonen, äta frukost, komma i tid och sköta en sysselsättning är inte säkert lika självklara för dessa unga tjejer och killar. De kanske inte har haft den omsorgen från föräldrar som andra barn får. Då behöver de stöttning och vägledning för att bli självförsörjande och stå på egna ben, säger Per Gustafsson Enhetschef Sambuh Västra Hisingen.

Ett HVB-hem (hem för vård eller boende) är en institution i Sverige som på kommunens uppdrag inrättas för barn, ungdomar, vuxna eller barnfamiljer som behöver behandling, omvårdnad och stöd. HVB-hem kan exempelvis inrikta sig på missbruksproblematik eller rikta sig till ensamkommande barn. Sambuh riktar sig till ungdomar mellan 16 och 20 år som av olika anledningar inte kan bo kvar hemma och behöver stöd till att bli självständig och klara ett eget boende. Alla ungdomar som hamnar på ett HVB-hem får en så kallad genomförandeplan, där olika aktiviteter och åtgärder beskrivs som kan hjälpa dem att komma på en bättre bana i livet. Men dessa planer blir allt för ofta bara ett byråkratiskt dokument, menar Per Gustafsson, som istället tror på att bryta ner åtgärderna till små konkreta moment. Detta är något som appen kan hjälpa till med.

– Tyvärr blev genomförandeplanerna ofta för abstrakta och en hyllvärmare istället för en hjälp. Vi såg samtidigt ett samband mellan ett lågt mått av delaktighet kring att nå målen med sammanbrott i placeringar. Vi tog en funderare och kom på idén att möta de unga digitalt. Det blev en app där den centrala utgångspunkten har varit att göra ungdomarna mer aktivt delaktiga i behandlingsinsatsen, säger Per Gustafsson.

Inspirationen i tillvägagångssättet är hämtat från spelvärlden. Progression är en viktig spelmekanism som triggar motivation. Stegen i appen visualiseras i form av en klätterväxt där klarade delmål syns i form av knoppar som slår ut.

– Hittills har den fått ett bra betyg av ungdomarna. De chattar och delar information för fullt, vilket är ett gott tecken, säger Per Gustafsson.