Spel som förändrar världen

Speldesignern Colleen Macklin väcker storstäders aktivistiska historia till liv, samarbetar med Röda korset och har en vision om spel som ifrågasätter samhällsstrukturer. I veckan talade hon om möjligheterna med spel på Gotland game conference 2014 i Visby.

Temat för årets konferens var spelvärldens potential – vad kan spel vara, vad kan de säga, och hur ser framtiden ut? En särskild fokus låg på det som på engelska kallas ”serious games”, alltså spel som inte primärt är skapade för underhållning utan snarare för lärande, vård eller påverkan. Detta är ett område där intresset ökar både från spelutvecklare och från samhället, menar Colleen Macklin. Hon är speldesigner, docent vid Parsons nya designskola i New York och grundare till spelutvecklingslabbet Petlab.

– Spel håller på att få mer uppmärksamhet från chefer inom ideella organisationer. Det är människor i 40-årsåldern som har vuxit upp med spel. De ser att spel berör på ett annat sätt än andra medier, särskilt för att skapa band till en yngre publik. Och de här spelen skapas inte gratis, utan kostnade täcks oftast av organisationerna som är intresserade av att få ut dem.

Samtidigt betonar hon att det inte behöver vara fel med ren underhållning.

– Jag tror att du lär sig saker även när du spelar underhållningsspel också. Jag ser ibland med serious games hur leken kvävs eftersom spelutvecklare är så fokuserade på resultat. Det är en stor utmaning, att man glömmer att låta spelarna komma på egna strategier. Spel handlar om att testa gränser.

För henne är det just oförutsebarheten som är bland det mest berikande med hennes jobb.

– Jag ser speldesign som ett sätt att omfamna avsaknaden av kontroll och mångfalden i hur människor förhåller sig till spel.

En del av möjligheterna ligger i spelets närhet till leken.

– När vi är små lär vi oss genom att leka. Vi tvingas bort från det i skolan men lek är ett oförglömligt och kraftfullt sätt att förhålla sig till världen. Det är också intressant hur lek kan vara subversivt.

Colleen Macklin säger att leken kan tillåta oss att gå in i olika roller som vi inte skulle våga prova i verkligheten. Spelens modeller av världen låter oss testa nya sätt att bete oss utan större risk för negativa sociala eller politiska konsekvenser.

Hon är noga med att prata om spel i största allmänhet och gör själv inte bara digitala eller datorspel. Hon väljer format efter sammanhang, till exempel spelplatsen eller hur hon vill att spelet ska kännas. Petlab har bland annat gjort ett analogt spel tillsammans med Röda korset. Den handlar om att förbereda sig för naturkatastrofer och riktar sig till organisationer, makthavare, forskare och invånare i drabbade områden. Spelet består egentligen bara av en uppsättning regler vilket gör att det är lätt att översätta och anpassa till nya områden och situationer.

Ett annat av deras spel heter Re:activism. Konceptet har spridits till städer som New York, Philadelphia och Beijing och låter deltagare återskapa historiska händelser i stadsmiljöer. Fokus har ofta legat på aktivistisk historia, till exempel hbtq-rörelsen, Occupy-rörelsen eller kvinnokampen. Spelet är utformat som ett evenemang under en viss tid. Deltagarna får i uppdrag att besöka historiska platser och där till exempel intervjua förbipasserande eller måla upp konturerna av människor som omkommit där.

– Delvis handlar det om att göra historian levande, men jag hoppas framför allt att det ger folk en känsla av deras egen makt i att forma debatten eller sin egen stad. Att det inte är alltför svårt att ordna en protest. Till exempel används mobiltelefoner i spelet på samma sätt som aktivister skulle göra, för att kommunicera och för att dokumentera. Det blir som en smygträning för aktivister.

Och Colleen Macklin ser gärna att nya versioner skapas i svenska städer.

– Om du har en stad och är beredd att göra research och skapa material är det fritt fram.

En stor inspirationskälla är den så kallade ”New games”-rörelsen som drogs igång i USA under 1960-talet för att skapa mindre tävlingsinriktad spel och lek. Rörelsen ledde bland annat till att många skolor än i dag köper in fallskärmar som eleverna leker med. Elever står ofta i en ring och sträcker ut tyget mellan sig för att studsa med bollar till exempel.

– Det är en magisk aktivitet där du skapar ett gränssnitt mellan dig själv och din grupp och ni rör er unisont. Många av de här lekarna var ett sätt att protestera mot Vietnamkriget. Genom att låta barn leka med militär utrustning fick den en annan betydelse. Det var en så kraftfull idé och jag undrar om vi skulle kunna ha en ”New new games”-rörelse för att få in nya, subversiva idéer.

Visionen är inte omöjlig, säger hon, särksilt när så många högskolor numera erbjuder utbildningar inom spel.

– I universitetssammanhang kan man titta mer kritiskt på spelvärlden och bidra med en förståelse för dess roll i samhället. Jag ser en stor potential när antalet studenter ökar.

Men en sådan utveckling bygger på att både kommersiella och icke-kommersiella spelutvecklare tar ett steg tillbaka och ser kritiskt på hela samhället, betonar hon. Ett exempel är debatten kring det amerikanska utbildningssystemet. Många menar att det är föråldrat och inriktat på att utbilda medborgare att bete sig likadant, sitta still och lyda order.

– Med spel får eleverna potentialen att uttrycka sig på unika sätt och bli engagerade. Det som oroar mig är att vi ser spel som något begränsat som kan anslutas till ett befintligt system, istället för att fråga oss hur hela systemet kan bli mer lekfullt. Det är viktigt att se kritiskt på sammanhanget kring spel.

Det kan låta som en utopi, säger hon, men det finns argument för att just spelvärlden kan vara bra på systemkritik.

– Spel är enligt gängse definition i gund och botten små system. Speldesigners lär sig att skapa små system under sin utbildning och därmed föreställer jag mig att speldesigners skulle kunna vara väl lämpade just för att fundera kring system. Jag hoppas att samhällets ökande kunskap kring speldesign kan översättas till större system som utbildning. Det må vara ett gräsrotspolitiskt perspektiv men jag tycker att det är viktigt att tänka på allt man gör som en del av ett större system.

Även om Colleen Macklin knappast är ensam om sina ståndpunkter tycker hon att fler skulle behöva tänka i nya banor.

– Något som verkligen håller tillbaka spelvärldens potential är att alltför många har samma bakgrund och referensramar. Därför är det viktigt att universiteten når en större mångfald av potentiella studenter. Till exempel är det få kvinnor inom spelbranschen och på spelkonferenser. Intressant nog är mångfalden ofta större på konferenser för indiespel och spel för förändring.

Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV
Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV